Konspekt:
- Projektowanie aplikacji mobilnych i desktopowych
- Projektowanie doświadczenia użytkownika - UX Design (User eXperience)
- Projektowanie interfejsów użytkownika - UI Design (User Interface)
- Projetkowanie przepływu uzytkownika - User Flow
- Tworzenie szkiców koncepcyjnych i protytypów - Mockup
- Praca z narzędziem Figma
Zadanie 1
Dokonaj przeglądu istniejących stron i aplikacji do zakupu biletów / płatnej rezerwacji w jednym z poniższych miejsc. Skup się na moblinej wersji porównując zmiany, jakie dokonywane są po przejściu z wersji desktopowej. Napisz nastepnie co jest dobrze wykonane na danych stronach, co jest wygodne i intucyjne, co Ci się podoba, a co odbierasz negatywnie. Zapisz wszystkie swoje uwagi projektowe i zapisz najlepsze referencje do stron i aplikacji.
Opcje do wyboru - Rezerwacaja miejsc w (max 2 osoby w klasie): kinie / teatrze / sali koncertowej / boisku sportowym (mecz) / zajęć fitness / do prywatnego lekarza / escaperoom / fryzjer.
Zadanie 2
Rozwiń analizę wykonaną w zadaniu pierwszym o zbadnie stron pod kątem interfejsu użytkownika. Przejdź przez jedną ze stron i zidentyfikuj elementy UI, takie jak menu nawigacyjne, przyciski, pola tekstowe, nagłówki, ikony itp. Wskaż jakie elementy są na stronie, gdzie są umieszczone i jakie są ich funkcje. Przeprowadź analizę kolorów i czcionek użytych na stronie. Określ, jakie wrażenie robią na użytkowniku i czy są zgodne z jej przeznaczeniem.
Porównaj UI stronę z innymi stronami internetowymi w tej samej kategorii i oceniaj jej siłę i słabości.
Na podstawie swoich obserwacji przedstaw propozycje, jak można ulepszyć UI strony, aby zwiększyć jej użyteczność i atrakcyjność dla użytkowników.
Zadanie 3 - Projekt długoterminowy do końca kwietnia (MOŻNA ROBIĆ W PARACH)
Zaprojektuj i wykonaj interaktywną aplikację mobilną lub stronę internetową, która umożliwi użytkownikom łatwe i intuicyjne przeglądanie i rezerwowanie miejsc w [
tutaj wstaw swoje miejsce].
Do realizacji zadania wykorzystaj zasady projektowania interfejsu użytkownika (UI) i doświadczenia użytkownika (UX) poznane na zajęciach oraz swoje doświadczenie. Do pracy wykorzystaj narzędzia do tworzenia grafiki, stronę Figma, Draw.io i inne, które znasz.
Stwórz dokument tekstowy, w którym będziesz projektować interfejs i doświadczenie użytkownika, opiszesz cele biznesowe i wymagania funkcjonalne a także przedstawisz analizę konkurencji. Dokument powinien być zgodny z zasadami projektowania dkuemntów teksotwych (zawierać stronę tytułową, rozdziały, nagłówki, podpisy, spis grafik itd.).
Zagadnienia projektowe, które musisz zawrzeć w swojej pracy:
1) Cel - Stwórz dokument projektu, w którym opiszesz wymagania użytkownika i cele biznesowe a także przedstawisz kim jest klient (Odpowiedz na pytania z Zadania lekcji 1. Metodyki projektowe – przykładowe wymagania: łatwość przeglądania i rezerwowania miejsc, intuicyjność interfejsu, szybkość ładowania strony, dostępność dla osób z niepełnosprawnościami itp.)
2) Konkurencja - Opisz analizę konkurencji (Wklej tutaj zadanie 1 i 2).
3) Wymagania - Zdefiniuj wymagania funkcjonalne aplikacji i stwórz mapę witryny, która przedstawi, jakie funkcjonalności powinny być dostępne w aplikacji i jak powinny być połączone + pamiętaj o accessability (Wymagania omawiane były na lekcji 3. Specyfikacja wymagań, Przykładowa mapa witryny https://www.goup.co.uk/assets/uploads/2016/12/Untitled-Diagram-2.png).
4) Struktura - Zaprojektuj strukturę interfejsu użytkownika i zdefiniuj komponenty, które będą używane do tworzenia poszczególnych widoków aplikacji (wszelkie texboxy, inputy, butony, panele). Prototyp interfejsu użytkownika, powinien odpowiadać wymaganiom i celom a także uwzględniać zasady projektowania UI i UX, takie jak jednolity styl, konsekwencja, użyteczność, czytelność i estetyka.
5) Strona startowa - Zaprojektuj ekran startowy aplikacji, na którym użytkownik będzie miał możliwość dowiedzenia się gdzie się znajduje i będzie mógł przejść do listy wydarzeń.
6) Lista wydarzeń - Zaprojektuj widok listy wydarzeń, w którym użytkownik będzie mógł wyświetlić wszystkie wydarzenia przypisane do danej kategorii i przejść do szczegółów.
7) Szczegoły wydarzenia - Zaprojektuj widok szczegółów wydarzenia, który umożliwi użytkownikowi przejście do rezerwacji.
8) Rezerwacja / Zakup - Zaprojektuj widok rezerwacji terminu lub kupna biletu, który przekieruje do podsumowania.
9) Podsumowanie - Zaprojektuj widok podsumowania rezerwacji lub kupna, który przekieruje do strony głównej.
10) UI - Zdefiniuj styl graficzny interfejsu użytkownika, określając kolory, czcionki i ikony, które będą używane w aplikacji.
11) Flow - Umieść wszystkie stworzone widoki na jednym schemacie, połącz strzałkami zgodnie z przepływnością strony opisaną w mapie strony.
11) Uzasadnienie - Napisz podsumowanie zaiwerające uzasadnienie swoich wyborów, mające oparcie na dowodach ze źródeł naukowych lub materiałów lekcyjnych.
* na dodatkową ocenę
12) Implementacja - Stwórz prototyp zaprojektowanej aplikacji, który pozwoli na przetestowanie interakcji użytkownika z interfejsem. Technika wykonania dowolna (Strona internetowa, aplikacja mobilna, dowolny język)
13) Testy - Przetestuj prototyp z użytkownikami i zbierz ich opinie na temat interfejsu aplikacji. Testowanie aplikacji powinno odbyć się pod kątem UI i UX, w tym testowanie dostępności, łatwości obsługi, łatwości nawigacji, reakcji na różne urządzenia i rozdzielczości ekranu, szybkości ładowania itp.
14) Wnioski - Ostatecznie, dokonaj poprawek w projekcie interfejsu użytkownika zgodnie z feedbackiem użytkowników.
Projekt widoku może zostać stworzony jako szkic lub jako dokładne prototypowe odzwierciedlenie okna wraz z ikonami i grafikami. Im bardziej widok zbliżony będzie do efektu okna końcowego, tym wyżej będzie on oceniony (czy są już powstawiane przykładowe grafiki, przyciski, obrazki, pola tekstowe itd.). Przykładowe widoki:
Widoki okien aplikacji do Car Bookingu,
Widok okien aplikacji bankowej,
Szkice flow przepływu okien,
Widok szkicu okna strony internetowej,
Przykładowe elementy UI
Czym szkic różni się od protytypu(mockupu)?